La Poo

¿QUÉ ES?

Es un paradigma que utiliza objetos en sus interacciones,para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Surgió en el año de 1970, utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.

INTRODUCCIÓN

Los objetos tienen un determinado "estado", "comportamiento" e "identidad":
  • Estado: está compuesto por datos e informaciones; utiliza uno o varios atributos, a los cuales se les  asignará valores.
  • Comportamiento: son los métodos o mensajes que responde dicho objeto, es decir, que operaciones pueden llevarse a cabo.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto.

Un objeto contiene información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos que pertenecen a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, permitiendo la comunicación entre ellos, y a su vez favoreciendo el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Destacando que una clase requiera de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. Los programadores que emplean POO, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

ORIGEN

Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado porOle-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo, el cual trabajaba en simulaciones de naves. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

CARACTERÍSTICAS

  • Recolección de basura: es la técnica para la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
  • Herencia: las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen, organizando y facilitando el polimorfismo y el encapsulamiento.
  • Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
  • Encapsulamiento: es reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema.
  • Modularidad: la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (módulos).
  • Principio de ocultación: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifican como pueden interactuar con los objetos de la clase.
  • Polimorfismo: es la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos. También sirve para programar objetos con características comunes.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

  • Herencia: es la facilidad mediante la cual la clase hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones.
  • Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos).
  • Método: algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje.
  • Evento:  es la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
  • Atributos: características de una clase.
  • Mensaje: es la comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo:  es el contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y definiendo sus características predeterminadas.
  • Estado interno: es una variable que se declara privada, puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto.
  • Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
  • Clase: son las propiedades y comportamientos de algún objeto.

1 comentario:

  1. Interesante pagina, me ha gustado mucho y me ha ayudado a entender mejor algunos conceptos.
    Podrian subir información sobre Visual Basic 6.0?
    mas especifico como cambiar el texto de un label a negrita, cursiva, negrita-cursiva y que la letra regrese a normal

    ResponderEliminar